天猫老顽童模拟器安卓版与老顽童

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蜘蛛侠、蝙蝠侠、终结者、哥斯拉,30年前的游戏中,他们都是BOSS

这篇是由一个玩笑引出的话题:日本人其实不怕新冠病毒的,因为他们有很多的忍者,而忍者则是要戴面罩(口罩)的。

正如“功夫”和中华民族的关系一样,忍者也是日本的经典符号之一。

自然,日本人制作的各类游戏中,忍者一定可以占据一席之地。比较著名的忍者有这么几位

《名将》中的三号位,速通必选的bug选手Ginzu;

《侍魂》中的万年没人选,服部半藏;

《真人快打》中的蝎子、绝对零度;

《守望先锋》里的源氏;

当然还有忍者神龟……

但是论起忍者的系列经典制作来说,只有两个:任天堂的《忍者龙剑传》和世嘉的《超级忍》。

这一次我们就来说说这个《超级忍》。

其实我小时候真的被这个游戏伤过,第一关勉强过去,到第二关就傻眼了,瀑布跳木头,还有飞来飞去的小兵干扰,感觉真的难度爆表。下面这张截图是当时多少人的噩梦?

嗯,即便是现在,打开模拟器玩玩,不小心的话依然会掉到瀑布下面摔死……

所以当年游戏厅中的小朋友们,虽然大多数人知道或者见过这个,很多人也仅限于第一关的场景,至于通关,那真的是凤毛麟角。

《超级忍》虽然是这个系列的第一部,但严格来说,这部作品是街机游戏《忍》的续作,因为主人公和反派都延续了街机的故事,故事情节也比较老套:此前已经被消灭的反派ZEED组织,突然死灰复燃,不仅杀了你,主人公乔武藏(Joe Musashi)的师傅,还抢走了你的女友,是可忍叔不可忍,你的任务就是大杀四方,救回女友,顺便拯救世界。

下面先带大家认识一下这游戏里的boss们,毕竟,除了第一位,后面的很多小伙伴都没见过。

第一关:龙虾武士,真的叫这个名字,越打越红,还很形象的(馋了)。

第二关:混在迪厅的影子武士,迪厅的灯光比boss更讨厌,眼花。

第三关:人造大脑,机器里放了个人的脑子,人工智能做到这个份上也算是够糙的。

第四关:施瓦辛格(终结者)出场了,看这样子还是第二部里面的T800造型……

第五关:导弹运输车,用脚就可以踢坏,莫非是黄飞鸿?

第六关:没想到蜘蛛侠和蝙蝠侠这浓眉大眼的,也叛变革命了

第七关:哥斯拉也不甘寂寞。

第八关:最后的boss,用头发甩来甩去的,造型颇似《侍魂3》里的千两狂死郎,也的确,都是日本的歌舞伎背景。

以忍者为主题的游戏起源,目前来看是1981年美国的一部电影《忍者潜入 Enter the Ninja》,如李小龙之于东方功夫和中国一样,从空手道、武士刀、手里剑、飞镖、手榴弹、烟雾弹等等奇特的功夫和武器设定,以及带烟的各种忍术,红色,白色和黄色等色彩鲜艳的服装,这些鲜见的日本文化让美国人的猎奇心理得到了极大的满足,在美国社会掀起了一股忍者热。

但是来自美国的“忍者”与日本人所固有的“忍者”概念,其实相去甚远。

忍者在日本的传统形象是一个生活在历史黑暗中的间谍,穿着黑色服装,以窃取情报、暗杀为主要职业,是“见不得人”的辅助职业。没想到一千多年以后,居然“墙里开花墙外香”,在美国市场上以光明正大的形象出现而且大受欢迎,返回日本之后,以世嘉公司为代表的日本游戏公司也嗅到了商机,开发了一系列相关的游戏。

比如前文提到的街机《忍》,还有更为我们熟知的红白机上的《影子传说》也是其中之一。

顺便说一句,剧情都是救女朋友和拯救世界,看来忍者的女朋友是个高危职业,特别容易被人掳走。

《超级忍》也是在此背景之下,为了弥补新推出MD平台上的游戏数量而出的续作。

由于游戏的主要消费对象是美国市场,从其中boss的设计可见到,终结者、蝙蝠侠、蜘蛛侠、哥斯拉等美国形象运用的十分到位,而且敌手除了传统的坏忍者之外,也有了士兵、唐人街、机器等好莱坞电影中常常出现的元素。当然,出色的设计更是成功的要素,二段跳,八手里剑,防守,忍术(自爆)都让人耳目一新,包括配乐大神古代佑三的神作(世嘉MD游戏《怒之铁拳》的作曲也是他)。

成功是真的成功,难也是真的难。

关于《超级忍》,大场规胜(Noriaki Oba)作为一个当年仅仅加入公司2年的第二研发部的新人,负责制作了《超级忍》《怒之铁拳》《樱花大战》等一系列大作。

在接受关于记者的采访时,他透露了这么几个有趣的细节。

问:女主角Naoko的姓名似乎有些古怪呢?

答:Naoko是我新娘姐姐的名字(笑),当我制作这款游戏​​时,我很忙,一直待在公司里。那时由于要忙婚事,她姐姐经常打来电话,于是每个人都听到我在电话中说“Naoko,怎么了?”,于是女主角的名字就这么定下来了。

问:蜘蛛侠的设定是怎么回事?

答:当时,世嘉已经获得了《蜘蛛侠》的版权,并正在街机上开发《蜘蛛侠》。因此,为了宣传公司的其他作品,所以让他出场,但是即使玩家击败它(蜘蛛侠),它也不会死亡(注:游戏中打败蜘蛛侠后,他就逃走了,毕竟是个正面角色)。

问:《超级忍》的设计师?

答:Shinobi这几个字母是主设计师写的。因为他小的时候是一个手工艺术家(笑)。

最后,让我们来看看一些游戏里的花絮。

第一个无疑是秘籍了,相信很多人都知道,在游戏开始的时候把手里剑数量调为0,然后静待一阵,手里剑数量就会变为无限。小时候不懂,总是说,等两个0碰到一起就行了,也就是00变成oo,而实际上是变成了∞,无穷大。

第二个也是一个很容易被人忽略的问题:开场的那个人是谁?

当年大家的版权意识都没那么强,包括日本人在内,也是奉行“拿来主义”。

开场动画熟悉日本电影和文化的人应该一眼就能看出,是《服部半藏 影之军团》中千叶真一的扮相,千叶真一也是一个为广大中国群众所熟悉的演员,曾是郭富城、郑伊健90年代主演的《风云》里的雄霸,《古惑仔 胜者为王》里面山鸡的老丈人草刈一雄。

也就不难解释为什么施瓦辛格等一众角色的乱入了。

 

电影角色

 

为了避免麻烦,后来《超级忍》还是对国际版做了一些修正,包括片头动画在内,模糊了角色设定。所以有时候你看到的《超级忍》开场是这样的,和小时候的记忆略有不同。

 

左图为原版,右图为国际版修正

 

第三点是关于一个地点的,第一关的场景,资料中介绍是在ibaraki,而这个地点在日本是真实存在的,名为茨城,其中一个著名的景点就是偕乐园,里面有大片的竹林……

如果真的有机会去看到这个场景,不妨翻个跟头吧。

(完)

《第五人格》:这是爱的供养,来自玩家的呼唤

 

游乐园里欢乐多,大家好,这里是欢笑游乐园,我是人老心不老的老顽童:游乐园里的老先生。

作为国内首款ABA类型手游,《第五人格》的火爆程度不需老夫多言。但既然叫做ABA模式(即非对称性竞技游戏),难免引来各位玩家的吐槽,那么今天就让老夫带大家领略下来自群众的呼喊吧。

No.1

有一位叫“性感空姐”的小伙伴给官方留言:强烈要求对人物卡边等问题进行优化

官方委任的版主“我快睡着了”给她的答复:楼主您好,这个问题帮您提交工作人员查证,感谢您对我们游戏的支持与喜爱~

想必这位性感空姐美眉已经不是第一次碰到那些恶意BUG卡墙的行为了,所以才忍不住相关方抱怨,而官方的担负嘛…可以,很网易。

No.2

有一位叫“祖宗祖宗祖宗”的小伙伴给官方留言:赶紧把空军和前锋削弱,空军晕那么久,恢复过来人早跑没影了,前锋能打能跑,次数还多,金身冷却那么久,把他们削弱。

这次同样的是官方委任的版主“HHMY”给她的答复:要用好,空军如果有两个或以上带兴奋~

想必这个反应问题的小伙伴是位屠客,由于被空姐和前锋骚扰打断,很是无奈伤感。而官方委任的版主看到论坛终于不是单机,有人反映问题了很是激动,赶紧回复“要用好,空军如果有两个或以上带兴奋~”,而少打了“特质”二字。

老夫感觉“兴奋”确实很克制控制类型生存者,但120s的超长CD和找人时的蜜汁转圈真的让我对它很无爱,也许这就是老夫的屠夫总是混迹在中端局,上不了5阶、6阶的缘故吧。

No.3

有一位叫“似是而非”的小伙伴给官方留言:公司上下十几个同事一起弃坑了,给个最后建议!

总结他的观点,可以看作以下几个方面:首先就是模拟器和手机端游戏的问题,接下来就是客户端网络卡屏和角色模型故障问题,以及最令老夫关注的游戏角色局限性的问题,即当玩家在选择生存者和监管者时,总是会倾向于强势的那几个人,雨露不能均沾。

由于官方或版主暂未给出回复,但他所提出的最后一个问题确实是所有竞技类游戏的通病,是个老大难的问题。老夫诚切希望三石能给出大家一个满意的答复,毕竟,游戏就是带给人欢乐的,当游戏局限在有限的几个角色上时,它的可玩性会大大减少。

最后,让我们再看一下别的小伙伴对“似是而非”问题的态度吧。

一部大片,需要票房的支持;而一个好的游戏,仅靠玩家的力量是不够的,官方的监管必不可少。

好了,本期的分享就到这里,欢迎各位小伙伴点击关注、收藏,和老夫互动,Bye~bye~~!